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瞳ハイライトや耳の毛を簡単な物理演算で揺れ動くモデリングをするの巻
前回の記事でモデリングの一通りを終わらせた状態だけど、ポージングで動くフェネック君を観てもう少し物理演算を加えたい!!という事で、追加のブレンドシェイプを使った物理演算を設定することにしたよ!
『耳への物理演算』については、既に耳のモデリングをするタイミングでブレンドシェイプを使用した物理演算は設定済みなんだよね。そのブレンドシェイプに割り当てた動きをもう少し増やして動く様にしたい!という事と、顔の毛や瞳も動かしたいという事で追加の物理演算設定のお話をするよ。
耳に対してのモデリングは、付け根の毛並みにも動きを追加したい。既にパラメータは出来上がっているので、パラメータを左右に振って追加の動きを加えるだけ。顔の毛も同じブレンドシェイプに割り当てて頬の毛並みを揺らしてみよう。
せっかく大きな瞳のキャラクターなので、揺れ動くハイライトにもしてみたい。こちらは新しくブレンドシェイプを作成してパラメータに割り当てる事にする。
また、今回は指まで分けていたイラストの手を統合してオブジェクトパーツ1つにしているので指の動きまでのモデリングを設定していない。物理演算で少し動きを加えるとどうなるか試してみたい。
ざっくりとこんな感じで目標を立てて物理演算の設定を追加してみる事にしたんだ。
ではでは、とりあえずやってみようか~!
照れ耳ブレンドのパラメータに動きを追加する
まずは既に作成したブレンドシェイプのパラメータ『照れ耳ブレンド』に設定済みの耳の動きをより大きくするようにモデリングをする。
今回は耳の付け根の毛並みにも動きを追加したいので、設定済みの『変形パス』や『変形ブラシ』を使って毛並みをパラメータ左右で動く様に変形する。変形パスアイコンの右横方向にある『変形ブラシ』で毛並みを動かしたい時は直接毛並みに触れて操作してもよいのだろうが、ブラシの影響度が低い少し遠くから毛先へ当てるように動かすと崩れにくくて変形しやすい。
※画像は3点パラメータで作成した過去の画像です。後に2点パラメータへ変更されました。
ついでなのでお顔の毛も変形を加える。照れ耳ブレンドのパラメータは現時点で紐づいているのが『耳』だけなので、顔を追加する。
※画像は3点パラメータで作成した過去の画像です。後に2点パラメータへ変更されました。
毛並みの動かし方は『耳の付け根の毛並み』を『変形ブラシ』で動かした時と同様にして動かした。毛先を揺らす程度の変形なので『変形パス』の設定はしなくても問題ない。ブレンドシェイプでの変形の仕方に決まりはないと思うので、アートメッシュに直接変形を加える『変形パスを使う方法』『変形ブラシによる方法』のほか、『ワープデフォーマ』を設置して変形させる方法もあるのでやり方は人それぞれである。
物理演算では『振り向きでフワッ』と揺れ時間の短い動きにしたいので毛並みの方は少し大げさにブレンドシェイプを設定していても自然な動きになったよ。上のGIFはパラメータを動かして変形範囲を確認している状態。結構動くけど、物理演算でこんな動きはしないのでこれくらい派手に動いていても問題は無かった。
指にも物理演算を加えてみる
今思うと、物理演算加えるなら指に『回転デフォーマ』を設定して加えるのがベストだったんだろうなと思う。そんなに動かさない結果にしているので不自然ではないし問題ないけれど、これは自分にとっては学びになった教訓と言うか失敗ネタも込めたネタ記事という事で修正訂正箇所がおおいなぁ~~~(笑)
まずは指の動き用のパラメータを作成する。今回は『指の動きブレンド』と名前を付けたブレンドシェイプのパラメターだ。ブレンドシェイプ用のパラメータを作成する時はパラメータを作る時とほとんど同じやり方なので、『ブレンドシェイプ』に☑を入れるのを忘れないようにしよう。
ブレンドシェイプのパラメータは、パラメータの点が□になっている。通常のパラメータは〇なので、ポイントの形状を見て判断することができるよ。
通常のパラメータは無料版Live2Dでは2つまでしか設定することができない。ブレンドシェイプの場合はそのかけ合わせを気にせずに作成できるのが良いところだ。通常のパラメータよりも便利なところがあるぶん、パラメータの打ち方に気を付けたり動きの制限など細かい設定をしなくては破綻してしまう事があるようだね。
この辺は追々学んでいくとして、今回の記事では基本のモデリングが終わった状態でシンプルな『ブレンドシェイプ』を使用した物理演算という一歩の記録として読んでもらえたらと思うよ。
※画像は3点パラメータで作成した過去の画像です。後に2点パラメータへ変更されました。
ほんの少しだけ、指が動く様に『変形ブラシ』で指先だけを動かしたよ。
変形を済ませたら『物理演算』の設定を行う。タブ[モデリング]>[物理演算設定]で設定ウインドを出す。
作業手順は『グループの選択・あるいは作成』>『入力設定』>『出力設定』>『振り子設定』で行う。途中動きを確認したい時はウインドウ上部に位置する『パターンA』『パターンB』『ポージング』を選んで[再生▷]を押すことでモデルを動かし確認することができる。モデルの動きに制限をかけたい場合にはタブ[プレビュー]の[ランダムポーズ設定]から必要なパラメータを選んで反映させることができるよ。
振り子はマウススクロールで振り子の長さを調整することができる。再生ボタンを押して、動かした時にどう動くか確認しながら調整することができるよ。
入力のプリセットでは、例えば頭部を動かした時に動いてほしいようなモノであれば、『頭入力』などが既にあるので、プリセットを選択するという事もできる。
物理モデルのプリセットは振り子の設定の事なので、振り子側にあるプリセットをこの時点で選ぶことができるという事だ。『長い髪』や『服』などがあるので、動きが近そうなものがあるならば選択して動かしてみてから考えるのもよさそうだね。
体の動きに合わせてXYZを入力にしてみたんだけど、動きすぎちゃって指が骨の無い蛸の足みたいにふにゃふにゃ動くから、『角度Z』のみに反応する様に他の入力を削除したよ。入力の項目で不要なものを選択した状態で[削除]を押すと消すことが可能だ。
物理プリセットの名まえをつけて作成する時は[追加]を押して名前を入力して振り子の設定を行う。設定を色々動かしてみた結果、振り子の長さ『15』揺れやすさ『0.95』『反応速度0.8』『収束の速さ『1』という結果になった。すぐ揺れるけど、すぐ収まるというかんじかなぁ…。この辺はまだまだ調整の仕方が不慣れなので今後も色々試してみたい。
動きを豊かにするために必要不可欠な物理演算だけど、パラメータ数値を具体的に紹介している人は少ないと思う…。記事ではなるべく数値を記録として出すようにしていきたいなぁ。
ハイライトを物理演算で動かす
目のハイライトにワープデフォーマと、新しくブレンドシェイプを追加しての動きを設定するよ、ついでなので瞳孔も少し開く様にアートメッシュを操作しよう。
左右を1つのワープデフォーマで作ってしまうと、親のワープデフォーマからはみ出てしまう可能性があるので、親子関係が崩れない様小さくなるように個別でワープデフォーマを作成した。パラメータを当てる時は同時に左右を選択して動かすのでそんなに手間は増えていないよ。
※画像は3点パラメータで作成した過去の画像です。後に2点パラメータへ変更されました。
パラメータではハイライトが少しだけ大きく膨らんで、左右に回転を加えながら揺れ動くような変形にしてみた。
※画像は3点パラメータで作成した過去の画像です。後に2点パラメータへ変更されました。
瞳もパラメータに紐づけてキーを打ったよ。瞳孔部分のアートメッシュをほんの少し広げるように変形を加えた。(少しでも広げすぎると気持ち悪くなるよ、本当にほんの少し広げただけ)
入力は赤枠の通り、影響度を『照れ』の状態で一番反応する様に設定してみたよ。
出力設定は先ほど作成した瞳のハイライトブレンドシェイプを設定。
瞳孔の開きとハイライトを別のブレンドシェイプと物理演算にすれば、もっと良い動きにできると思う。ハイライトはプルプル動かしても良いけど、瞳孔がギャンギャンに開閉したら怖いよね(笑)なので、振り子の設定は瞳孔の動きを基準にして調整した結果だよ。
いやぁ~、奥が深いというか…。
そもそもブレンドシェイプのパラメータについての解釈を間違えていたので、その訂正が少し大変だった(笑)ー1の3点パラメータをおすすめしない理由は、やっぱりかけ合わせが複数入った時におかしな挙動になったり、負荷が大きくなってしまったりするものなのかな?その辺の理由が気になるところ…。上のGIFは訂正前のもので問題なく動いている様に見える。今後の事を考えるとより複雑にブレンドシェイプをかけた時のPCへの負荷も気になるところなので、公式の教え通り2点パラメータに打ち直そうと思うよ。
あと目頭がわの合印が見えるようになっちゃってるな…上下左右ではチェックしていたので四隅のフォームで出るようになっちゃったみたいだね。この辺も配布前に訂正をするとしよう!
今回も読んでくれてThanks!!
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