FREE版Live2D(18)|脚に回転デフォーマを設定

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 前回の記事では腕を反転コピーで両腕にして呼吸パラメータまで仕上げたね。今回も腕と同じ流れで足に回転デフォーマを使って反転コピーをした後に呼吸パラメータを設定していくよ。

ばるとふ
ばるとふ

 Live2Dはよく動くモデルでも足元はあまり動かない、ほとんど動かないモデルさんが少なくないよね。細部までこだわっているモデルは靴の別角度用パーツがあったりして、別角度からの視点でも自然に見えるように工夫をされてるみたい!工程数半端ないからその分お高い(笑)
 今回のフェネック君は回転デフォーマを使って角度をほんの少し変えるだけで、動きに合わせた少しの足踏みや踵上げをするような動きをする程度にしてみたよ。

脚のオブジェクトに回転デフォーマを設置する

 足のオブジェクト『脛』の付け根と『足先』のくるぶし辺りに2ヶ所オブジェクトを動かす為の回転デフォーマを設置するよ。作業手順は『腕の回転デフォーマを設置する流れ』とほぼほぼ同様。

 回転デフォーマをオブジェクトに影響を与えずに動かしたりサイズを変える時はCtl+ドラッグで操作をして、ハンドルの長さを変えたい時にはAlt+ドラッグで変更を加えるよ。

 なにもキーを押さない状態で回転デフォーマを移動させようとすると、子のオブジェクトパーツも一緒に移動変更してしまうので気を付けてね。

脚に回転デフォーマを設定する
・設定したい足のオブジェクトパーツを選択する
・回転デフォーマを作成する
・Ctl+ドラッグで回転デフォーマを移動し設置したい箇所に置く
・Ctl+ドラッグでオブジェクトパーツに合わせたハンドル角度にする
・Alt+ドラッグでオブジェクトパーツに合わせたハンドル長さにする
・任意でデフォーマの円のサイズを変更する

 丁度パーツ同士が重なり合う、『フィギュアの関節ボールがあるとするならココかな』と言う場所に円が来るように移動しているよ。ハンドルの長さにこだわりを持って設定したことは無いけれど、強いて言えば操作しやすい長さでオブジェクトからはみ出ないようにするくらいかな。モデラーのみんなはハンドルの長さって何で決めて設定しているんだろう~。

踵も同様に回転デフォーマを設置するよ。(画像は省略)

反転コピーをして両足にする

 耳や目、腕と同様に足にもオブジェクトを設定したら『反転コピー』でもう片側の足を作成するよ。目や耳の時には『パラメータまで設定してから』反転コピーをしていたけれど、今回はパラメータを設定する前に反転コピーを行った。足が全く動かないモデルさんもいる中で、フェネック君は無料版で作るキャラクターで、今回のモデリング作業の流れではワープデフォーマで変形もさせないから足は動かそうかどうしようか悩みながら作業していたんだ。それで、とりあえず先に両足を作ったというだけの話なので、この辺はどちらを先に作業しても問題ないと思うよ。今回は回転デフォーマのみの設定で終えるけど、パラメータに対してアートメッシュで遠近を出すように変形を加えたり、ワープデフォーマの数にゆとりがあるならば足先に設置してしっかり遠近を出す変形をさせれば、より自然に見えるようになると思う。追加で作業をすることにしたら、また記事にしようかな!

 まずはキャラクターの中心に反転コピー用の回転デフォーマを設定して、必要なオブジェクトパーツをコピーする。

 コピー元のパーツと混同しないようなところにペーストして、間違えないように早めに名前を変更しておく。画像の『回転』と書かれているオブジェクトが『反転用』の回転デフォーマだよ。後に削除してしまうので、慣れてきたら名前をわざわざ変更しなくても良いと思うんだけど、他に同じ名前の回転デフォーマが居る場合は名前を変えた方が判りやすいかもね。

 黄色で囲われた左脚フォルダ内がコピー元のパーツで、赤い枠のパーツがコピーしたパーツだよ。名前が全く同じものでペーストされるので、ペーストしたら早めにインスペクタでそれぞれの名まえを変更してわかりやすくしておこう。今回は左のパーツを元にコピーしているので、ペーストしたパーツは全て『右用』の名まえに変更するよ。

 この時に名前の変更と同じタイミングで親子関係の構築を行うんだけど、どちらが先でも問題ない。(なので画像(下)は名前変更が後回しになっていて、先に親子関係を操作している状況)

『ペーストしたパーツを反転用の回転デフォーマの子にする』事と、『名前の変更』が済んだら、反転用回転デフォーマの子となる『ペーストしたパーツ全て』を選択して[モデリング]>[フォームの編集]>[反転]を選択する。

 左右への反転なので[水平方向]に反転をさせるよ。

ばるとふ
ばるとふ

 目、耳、腕と反転コピーして作業してくると、反転コピー作業にもそろそろ慣れてきたのでは?!動物キャラの体のパーツに限らず、髪の小分けした毛束のパーツとかは左右で同じものを使える箇所も多いと思うので、装飾を別レイヤーのオブジェクトパーツにして髪本体を反転コピーにすればテクスチャアトラスの使用範囲を節約できて良さそうだね!この場合は容量も抑えられてパソコンへの負担も減ったりするもんなのかな…?
という事がちょっと気になるところだ^^

親を変更し脚のフォルダへ移動する

 反転コピーをし終えたペーストのオブジェクトパーツを本来の親子関係になるように変更をかける作業をするよ。反転コピー時はコピー用の回転デフォーマが親になっているはずだ。コピーと移動を無事に済ませたら反転コピー用の回転デフォーマは削除してしまって構わない。すると親は『Root』になっている状態だと思うので、[デフォーマ]パレット内でコピー元の親と同じ親になる様にペーストしたオブジェクトすべての『親』を変更する。

 親の設定と同時に(作業はどちらが先でもOK)、[パーツパレット]も整えておこう。ペーストした当時はコピー元と混同しないように離れたところでペーストをしたと思うので逆脚に揃えて『同じフォルダ』となる『脚フォルダ』へペーストしたオブジェクト群を移動する。

 反転コピーの作業に慣れてくれば回転デフォーマに『反転用』と名前をつけなくても問題ないし、コピペも最初から『脚のフォルダ内』で貼り付けてしまえば、この工程はなくなるのでもっと手早く作業ができるようになると思う。

 コピーしたパーツの名まえが『●●●のコピー』とか『●●(1)』ってペーストしたオブジェクトの名前が判りやすくなってくれると助かるんだけどね、まったく同じ名前なので慣れないうちは名前も同じだし、コピー元とペーストがまったく同じ位置なので判りにくいんだ。全くわからない事は無いんだろうけれど、いちいち確認するのも面倒だし、左用右用のパーツは認識できてもデフォーマがコピー元かペースト用か本当にややこしくなるので、初心者の内はパーツ数が多ければ多いほどミスを防ぐ手間を惜しまず『名前の変更』や『ペースト位置を離す』とか間違いを防ぐ工程数は後のミスによる工程数減らすうえでも大事なんじゃないかなと思う今日この頃だよ。

脚のモデリングを呼吸パラメータへ設定する

 今回脚まで動かしたとは言っても、ほとんど動かしていない状態なので詳細ってほどの事もなく、簡単にお話するくらいに省略するよ。

 呼吸パラメータに足の回転デフォーマを割り当てて、『0:デフォルト』『1:息を吸った時の動作』でモデリングをする。呼吸で吸うと体が少し膨らんで高さが出ると思うので、ほんの少しだけど足を伸ばして背伸びするような動きにしたんだ。『脛』それぞれのハンドルを少しだけ外側に向けて『ハの字』にする。『踵』のハンドルはほんの少し内向きにする。という角度変更だ。本当にほんの少し角度を変えた程度の動きだよ。

 角度に合わせて足の指に奥行きが出るように変形をさせたり、太ももや脛の見え方も変形まで加えると自然になるので、アートメッシュをいじったり、ワープデフォーマを設定し変形を加えればもっと角度を付けられるかなと思うんだ。今回は回転デフォーマーの角度のみを設定したので、気持程度の設定だね。

ばるとふ
ばるとふ

これで全身のパーツが揃ってパラメータも一通り設定された状態だね!

後は全身をまとめたXYZ軸の設定、そして必要に応じて物理演算の設定が終われば一通りのモデリングが完了だよ!

今回も読んでくれてThanks!

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