FREE版Live2D(17)|腕に回転デフォーマーを設定

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動物キャラの腕に回転デフォーマを設置して呼吸の設定をするの巻

 前回の記事で顔の斜め角度までを設定して、頭部のモデリングを済ませた状態になると思う。これからは体全体のモデリングをしていくよ。

 無料版Live2D向けのキャラクターでは、パーツが少ない事やパラメータやデフォーマに限りがあるので作業工程が少ない。頭部ほど稼働するモデリング作業をしないので顔のXY軸に比べると、ボディのモデリングは複雑さが少し減ってモデリングの難易度は低いと思う。

 つまりあと少しで全身のモデリングが終わるという事だ!!この先にアニメーションや表情差分を作成する場合には、また知識やスキルが必要になってくるけれど、ひとまず『獣人モデル01』のモデリング作業の記事については全身の呼吸とXYZ軸の設定までになる。

 今後はシリーズ内の物理演算設定やアイテム追加、差し替えなどモデリングを追加した時には、時々記事をあげて行く事を予定しているよ。他の獣人モデルもラフを済ませて控えている状態なので、そちらもアートメッシュ含めて記事にする予定もある。つまり記事にしたい内容は沢山予定が控えている状態なのだ…。

 という事で、この獣人モデル01の基本のモデリングについての記事はあと少しで終わりだ!頭部が済ませられた時点で「お疲れ様!」って言いたくなるくらいモデリングの『山』は越えている状態だと思うので、残る工程はのんびり作業を楽しもう♪それではれっつご~

腕に回転デフォーマを設定する

 Live2Dで変形をする作業なら『ワープデフォーマ』を使用するけれど、角度を変えるような移動変形の場合は『回転デフォーマ』を使う事になる。関節などの動きはアートメッシュで変形をしたりするけれど、服の形状を変化させるような腕のモデリングならばワープデフォーマを併用する場合もあるだろう。今回のフェネック君はTシャツなので腕は露出している状態だ。関節も特別な仕様というわけではないシンプルな構成なので『肩(二の腕の付け根)・肘・手首』の3カ所に回転デフォーマを設定することで腕全体を少し広げて戻すような動きを簡単に設定することができる。

 今回はその回転デフォーマを設定した後に『呼吸』パラメータで息を吸った時に腕が少し広がるような動きをするモデリングを行うよ。まずは3カ所に回転デフォーマを設定してしまおう。

回転デフォーマを設定する
・任意のパーツを選択する
・[転デフォーマ]のアイコンをクリックして選択する
・[名前]は判りやすいように入力する
・オブジェクトパーツの親として回転デフォーマを作成する。

 作成された回転デフォーマはオブジェクトパーツ付近に作成される。動かしたい支点の位置に回転デフォーマが来るように『Ctl+ドラッグ』で回転デフォーマを任意の位置へと移動する。

 この時に他のパーツオブジェクトの描画が重なっているせいで支点にしたい部分が判り辛いときは、描画の不透明度を50%ほどに変更して重なりがわかりやすい状態で作成する。

 回転デフォーマをCtl+ドラッグで移動させない、そのまま掴んでドラッグをしてしまうと選択した『子』となるオブジェクトも移動してしまうので注意が必要だ。また、円の大きさもドラッグで変更できるが、Ctl+ドラッグで行えば『オブジェクトに影響を与えず』円のサイズを変更することができ、角度調整のハンドルも『Ctl+ドラッグ』で行えばオブジェクトに影響を与えずに任意の角度へハンドルを持ってくることができる。ハンドルが長すぎた場合は『Alt+ドラッグ』でハンドルの長さを掴んで変更することができるので、好みの長さや位置に変更する。

>>>公式の回転デフォーマについてのマニュアルを確認する 

 角度については[インスペクタ]内で確認できると思うので、そちらを元に左右を合わせても良いが、今回の記事では片側を設定した後に『反転コピー』で逆側の腕を作成するよ。

 バルトフが回転デフォーマを設置する時には『位置は支点』になるところ、円のサイズは『関節内にざっくり収まる程度の大きさ』で『角度はハンドルが骨だと思う位置』になる様に設定しているよ。

 肘は関節位置が判りにくいので、オブジェクトパーツを選択してアートメッシュの位置をある程度確認してから回転デフォーマを移動させて設定したよ。

 [デフォーマパレット]で『親子関係』も確認してみてね。それぞれのオブジェクトパーツの親に『回転デフォーマ』が設定できていないと、回転デフォーマの角度を設定したときに他のパーツの角度が変わってしまうよ。

 『回転デフォーマの親子関係』が入れ子になる様にする。二の腕から手に向けて親子関係にすることで、二の腕の回転角度が変わった時に入れ子になった回転デフォーマとその子であるオブジェクトパーツが連動して動く様になる。親子関係は[インスペクタ]パレットでの[デフォーマ]で親を選択をして決めるか、[デフォーマ]パレット内でドラッグ&ドロップ作業で移動することができるよ。

 オブジェクトパーツに対して回転デフォーマが設定されて、親子関係が構築された状態の回転デフォーマはビューエリアで確認するとこんな感じ・・・。うっかりCtl+ドラッグせずに直接ドラッグして円を大きくしたり小さくしてしまった場合、オブジェクトパーツのサイズが変わってしまっている状態なので気を付けてね。

反転コピーで両腕に揃える

 片腕しかない状態だと思うので、目や耳の時と同様に反転コピーで片側の腕を作るよ、良かったらそちらの記事も参考にしてみてね。腕に対しての回転デフォーマを設置済みなので、その回転デフォーマも一緒に反転コピーしていくよ。

腕の反転コピーで両腕にする
・何も選択していない状態でRootの回転デフォーマを作成する。(任意で名前を反転用とする)
・反転用がキャラクター中心にある事を確認したらコピーしたいオブジェクトを選択する
・コピー&ペーストしたらそれぞれ[名前]を変更する(LパーツをコピペしたらRにする)
・反転用が親になる様にコピペしたオブジェクト設定し
・オブジェクトを選択した状態にする
・タブの[モデリング]→[フォームの編集]→[反転]をクリックする
・パラメータは反転せず、『水平方向(左右方向)』でパーツを反転移動させる
・コピペしたパーツが目的の場所に移動し終えたら任意のフォルダなどへ移動する
・反転作業が完了したら『位置調整用デフォーマ』と『反転用デフォーマ』は不要なので削除

 この反転用のデフォーマがキャラクター中心に居ないと、このデフォーマを軸に反転するのでオブジェクトがずれてしまうので注意してね。

コピペしたパーツオブジェクト名は元の名まえと全く同じなので判り辛い。早々に名前を適切なものへ変更する。

位置調整用デフォーマは後に消す不要なオブジェクトなので、発生したタイミングですぐに消しても良いし、反転が終えてから削除をしても良い。反転するためのオブジェクト群に加えなくて問題ない。

 設置した腕のオブジェクト用回転デフォーマも全て選択してコピペするのを忘れずにね。

 反転用回転デフォーマは反転作業が終わり次第削除して良い。コピペで作成した二の腕の回転デフォーマの親は元の左にの腕の親と同じものになる様に親子関係の並び順を確認して必要あれば修正する。

 フェネック君は左腕右腕同じ『腕』フォルダに入れる様、設定したよ。腕に対する装飾品が多かったりして、細かい仕分け作業を要する場合は左右でフォルダを分けた方が良いかもしれないね。フェネック君ぐらいのパーツ数では左右分けなくても不便を感じていないよ。

呼吸パラメータに腕を設定する

 腕のオブジェクト群を全て選択して[パラメータ]パレットの[呼吸]に『二点パラメータ』を打って設定するよ。

※画像はまだ『反転用回転デフォーマ』が親として残ってる状態、これは削除して大丈夫なオブジェクトだよ。

 腕の動かし方は『回転デフォーマ』のハンドルで角度を調整して腕を広げる動作を設定したよ。
呼吸パラメータは『0:基準のデフォルト』『1:息を吸った時の動き』としてモデリングするので、『1』の時に体が膨らむような、腕を広げるような動きを設定する。安静呼吸くらいの微細な動きで良くて、あまり動かすと運動した直後の人みたいな動きになってしまうので注意!

 モデリング手順に決まりはないと思うけど、(1)『二の腕の角度』>(2)『腕の角度』>(3)『手首の角度』の順番で行うと幾分作業がしやすいかもしれない。

 個人的な感覚では、バルトフがモデリング中のフェネック君は男の子設定で進めている状態なので、肘が一番外側に出るように腕を広げる角度をとって手首は内側に向ける角度にしたよ

 もしも女の子を設定しているモデリングなら、肘が一番内側(横腹側)で、手首は少し外側を向く様に設定すると思う。こういう立ち姿のポージング一つで男の子か女の子か出す雰囲気を考えながらモデリングする地味な作業がバルトフは楽しくて好きだよ。

 最後に、腕がズボンよりも前に来る状態のモデリングにしていたんだけど、腕が重なった時に前かがみになってしまって少し違和感を感じたので腕が後ろになる様に描画の順序を変更したよ。

 腕を良く動かすモデリングの場合は手前に来る必要があると思うんだけど、今回の設定している腕は前に来るほど動かさない。なので、とりあえずはこの結果になった状態だ。今後腕を上げたり下げたり、アニメーションをかけようと思った時にはそれに合うように描画順を変える事があるかもしれないね。今回の腕のモデリングはこの辺で完了だ!

ばるとふ
ばるとふ

 反転コピーのおかげで作業工程数が減って本当に助かる…。これがひとつずつモデリングしていたら倍は時間がかかっているんだろうな~~~!

今回も読んでくれてThanks!!

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