FREE版Live2D(15)|頭部X軸の設定

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獣人モデル01『フェネック君』の顔を左右に向ける動きを『角度Ⅹ』でモデリングするの巻

 前回の記事ではXY軸の内Y軸の設定を済ませたよ。今回の記事では顔を左右横に向かせる『角度Ⅹ』のモデリングを行うお話。パーツが多かったり、口の形状が複雑な動物キャラクターの場合は難易度が跳ね上がると思うんだけど、獣人モデル01のフェネック君は鼻を低めに設定しているので比較的楽にモデリングが出来ると思うよ。耳や目については移動させる先が判らない時に『目安の点』を使ってみてね。

 また、フェネック君の場合は横を向いたときに目の周りや照れ頬の色味に覆いかぶさるよう配置された鼻筋のパーツがあるので、マズルを横向きに調整した時に気持程度の事だけど、簡単に立体感を出す工夫もしてあるんだ。ベタ塗の場合、横を向いても遠近感が出ないので、頑張って口元の変形をしなくてはならないけれど、このパーツのおかげで全体バランスで横を向いている様に見せる事が出来ていると思っているよ。まぁ、あんまり細かい事は気にせずに『角度Ⅹ』の設定をしてみようじゃないか~!

ばるとふ
ばるとふ

 毎回Ⅹ軸の設定で時間かかっちゃうバルトフだけど、回数を重ねてくるとなんとなくコツみたいなものがわかってくるもんだね。とは言え、動物キャラクター・獣人ってマズルとか耳とか角とかあるからXY軸の難易度が形状によって経験が活かせず難しくなってくる事もある。その分仕上がった時の達成感はあるから、その辺を楽しめるといいよね。

『角度Ⅹ』について

 角度Ⅹを設定するオブジェクトパーツは『角度Y』で選択したものと同じものを選択してパラメータを3点で設定するよ。『角度Y』はすでに前回の記事でモデリング済みだと思うので、『角度Y』パラメータの数値部分をクリックすることで『v』から[選択]をクリックすることでYで設定しているオブジェクト群を選択できるので、その状態で[角度Ⅹ]に3点パラメータを打って有効化すると良いと思うよ。

角度Yで設定したオブジェクトに『角度Ⅹ』のパラメータを設定する
・パラメータXYがデフォルト値『0』であることを確認する
・[角度Y]パラメータの数値部分を右クリックして『v』をクリックする
・[選択]をクリックするとYに紐づいたオブジェクトパーツを選択した状態になる
・その選択した状態のまま[角度Ⅹ]を選択し[3点パラメータ]を設定する

『角度Y』でも気を付けた通り、基本的にⅩは横向き左右の設定になるのでオブジェクトを上下させる移動はしないようにする。ついつい変形させるために斜め上方向など動かしたくなりがちだが、斜め左右の上下は『四隅のフォーム』で別個作業することで設定するので今は『左右』に徹する様にしたい。

 遠近では手前から見て『目の見えている描画の範囲が奥の目ほど小さくなる』と思うので、『角度Y』よりも変形作業が必要になる。マズルも同様に横向きの時の口元の形状は上下よりも変形するので思いっきり変形させたいところだが、変形させすぎると失敗しやすいので慣れないうちは『控えめに』作業すると良さそう。口は特に目立つパーツなので、『最大の開け口』で作業をすると失敗しにくいと思うよ。

顔のモデリングを行う

 角度Yの時と同様に、まずは『顔のワープデフォーマ』をZ軸のパラメータに合わせて変形させる作業から行う。顔の変形を済ませた上で、その顔の形状に合わせて細かいパーツを変形させていく流れだ。『角度X』はパラメータが右の『1』の状態は『モデラーから見て右側を向いた状態(キャラ視点は左向き)』で、『ー1』の時には『モデラーから見て左側を向いた状態(キャラ視点右向き)』で作成する。バルトフの場合『まずは中心のポイントをしっかり右にずらし正面を向いた首と比較して顔が向いた方向に移動』するようにする。その後中央上下のポイントを合わせて動かし、最後に向いてる方の側面にあたるポインタを移動して変形を行う。基本的に『ポインタを左右横に移動する』変形を行う。遠近を出す為にポインタを上下させる場合もあるけれど、本当に控えめな程度の動きで基本は左右にポインタを移動させる方法だ。また、横を向いた時は鼻が(顔の中心が)一番向いた側に来ると思うので、中央上下のポインタは中心部のポインタ程移動させないようにしている。中心ラインが横顔のラインを辿る様な線を目指してポインタを動かすようにしているよ。微調整として、左右上下のハンドルを少し引き延ばす等してバランスをとる変形を加えている。

 この時に、顔の内部のパーツがあると違和感があって作業がしづらい場合がある。上の画像は変形後にスクショしているので、目の変形も済ませた状態だけれど、本来は目が正面で顔だけずらすモデリングになると思うので非常にやりづらい。邪魔に思うパーツはどんどん非表示にして作業をした方がやりやすかったりするよ。

 パラメータの片側の変形を済ませたら、『動きの反転』で逆側のパラメータを[水平方向]で設定すると楽だよ!複雑に上下左右デフォーマを変形させている場合はうまく行かない事があるけれど、ⅩやYでは向いた方向に徹する変形だと思うので大抵の場合は動きの反転が活用できるはず。

耳をモデリングする

 『角度Y』の設定時と同様、まずは顔の向きに合わせて移動を行い位置を合わせる事から始める。耳の表示を不透明度50%にして耳の付け根にある目印を目標にするなどして、まずは位置合わせから行うよ。ある程度位置が合ったら変形を加える。変形をすると、全体も少しずれてしまったりして、合わせた位置から移動していたりすることもあるので、たびたび位置を確認しながら作業したよ。

 耳が大きいので遠近は控えめながらも奥の耳が少し幅が狭くなるように変形を加えているよ。

 顔の時と同様、中心のラインが眉間から鼻筋を自然に通るようなイメージになるように緑のポインタを移動させて変形を行う。奥の耳はあまり潰すとおかしくなりそうだったので、高さ中央はあまり変更せず、付け根側と耳先の幅を狭めるように変形を加えたよ。片側ができたら、『動きの反転』をする。

両目をモデリングする

 両面モデリングは、耳の時と同様に目じりの『目印』を利用して位置を合わせていくとやりやすいと思うよ。顔のデフォーマの中心ラインを目安にする、あるいは、顔の変形と同様に鼻筋ラインの位置を基準に想像しながらオブジェクトを少しずつ移動してポインタをパラメータの向いている方向へずらしていく方法で変形を加えていく。奥の瞳は遠近によって少し小さくなるように目じり側を上下すこし潰す変形を加えてみたよ。

 変形させすぎてしまうと、四隅の斜め上下を向いた時の方向で不自然な形状になってしまう可能性が高まってしまう。慣れないうちは全体的に控えめな変形から始めてみる事をお勧めするよ。

ばるとふ
ばるとふ

 片側の変形が完了したら『動きの反転』で逆側も設定する。パラメータを何度も左右に動かして違和感があれば修正するという作業を繰り返してチェックしたよ。

照れ頬の曲面を追加してモデリングする。

『角度Ⅹ』の設定当時は照れ頬に変形をかけず、デフォーマなしでも良いかなと思っていたんだ。でも目の遠近を出した結果、照れ頬もそれに合わせて変形をさせたくなってしまった。デフォーマの上限までゆとりがまだあるし、取り急ぎこのタイミングでワープデフォーマを追加して親子関係を構築し、変形をかけたよ。

 変形作業はほとんど目元と同じ動きをさせるけど、ブラシ塗りのグラデーションなのでしっかりと変形させても変に見えにくい。片側をしっかり目に合わせて変形したら、パラメータパレットの『三』をクリックして『動きの反転』で[水平方向]に反転したよ。

ばるとふ
ばるとふ

これで頭部の角度Ⅹの設定は完了!

大きな耳が目立つけれど髪や装飾の少ないフェネック君は目立つパーツさえ何とか乗り越えればできるはず!XY軸で十字の形状をモデリングし終えたので、今度は斜め横上下を設定する四隅のフォームを作成するよ~!

今回も読んでくれてThanks♪

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