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『獣人モデル01』の大きなお耳を反転コピーで両耳にして物理演算で動きを付けるの巻
今回の記事では目の反転コピーをした時と同様に片耳を反転コピーして両耳を設定し、照れの状態や目を動かした時などに連動して耳を動かす物理演算の設定を行うお話になるよ。動物キャラは人型キャラクターよりも耳が目立つ事がチャームポイントだと思うので、モデラーの皆さんは色々な動きを付けて魅力を出しているよね!無料版のLive2D向けの記事に向けて実際にフリー版のLive2Dで制作中のフェネック君のお耳は自然な揺れ程度の物理演算を設定してみたよ、今回はその時の流れ作業のお話。GIFの動きで良ければ、他の記事で全身をお披露目しているのでそちらを確認してみてね。
前回の記事で『口の変形』まで済ませてある状態なので、今回の『耳』を仕上げたら『頭部』のパーツは揃った状態になるね。今後は頭部の『XYZ軸』をモデリングする作業に入るよ!
反転コピーについては『目の記事』でも手順を紹介しているので、この記事だけでは情報が足りない場合はそっちの記事も読んでみてね。
反転コピーを使って両耳にする
まず既に作られている片耳をコピーして両耳を作る作業をするよ。今回耳についてはパラメータを設定せずに両耳を作る流れになる。在る耳を右クリックでコピーして、名前が全く同じもので貼り付けされるので元の耳と間違えないように少し離れたところで『貼り付け』を行うよ。貼り付けたら[インスペクタ]で名前を適切に変更する。パラメータは設定していない状態のコピーなので、そのほか特別に設定する必要はない。RootPartで回転デフォーマを新規で設置し、その回転デフォーマを『親』にしてコピーした耳を『子』とする。新規でRoot設定の回転デフォーマは自動的にキャンバスの中央へ設置されるので、その『中央に設置されている事』を利用して、回転デフォーマを軸に『反転』をさせる事で、もともとあった耳の位置から『キャンバス中心を軸にして』逆側へ『貼り付けたパーツ』を移動させる流れだ。キャンバスの中心にキャラクターが居ない状態だったり、新規で設定した回転デフォーマがキャンバス(キャラ)の中心に無ければできない作業なので注意してね。

[インスペクタ]内での[デフォーマ]欄に記されているのが、いわゆる『親』に当たるデフォーマだ。『Root』は上にくる親のデフォーマが指定されていない状態になる。親の設定はRoot状態の子を作成し増やしていく過程で『子』が『親』になっていくパターンと、子を複数作った状態でその中から親を選ぶのではなく、新規で作成した『デフォーマ』を『親』にして作成済みの『子』を囲う形で入れ子に設定する場合がある。親子関係を解除したり、入れ子にしなおす作業は『デフォーマパレット』やインスペクタ内[デフォーマ]で指定することで可能になるのでやり直しや修正も可能。モデリング中に動きがおかしいなと思ったら、『入れ子の状態』を『デフォーマパレット』で親子関係を確認するとトラブルが解消できたりする。なので時々親子関係をチェックしてみてほしい。Live2Dヒヨッ子のバルトフは、ちょくちょくデフォーマパレットで親子関係をチェックして整理しているよ。XYZ設定で親子関係が悪いと、斜め方向の動きで突然破綻したりするのでびっくりするんだ(笑)

・キャラクター中心にRootPartの回転デフォーマが無いと中心を軸に反転コピーできない
・反転する前に名前を変更しておかないとややこしくなる
・反転コピーの完了した後は『反転用の回転デフォーマ』『位置調整用デフォーマ』は不要
・左右反転は『水平方向』で行う
物理演算のためのパラメータを作成する

追記修正文あり。
公式での解説画像が□3つでー1・0・1での3点パラメータだと思っていたんだけど、ブレンドシェイプの公式マニュアルを読むと、パラメータ作成時は3点で作成し『0・0・1』で作成をしていて、パラメータを当てる時は『2点パラメータ』を打っていたことが判明!!
問題なさそうに動いていたので気づかなかったけれど、配布用のモデリングはやり直すことにしたんだ。それで、記事の文書に打ち消しと訂正文を加えているよ。
画像は過去のままなのでご注意!
物理演算は色んなやり方があるんだけど、今回はさっくり簡単に『ブレンドシェイプ』を使って『目』や『照れ』など顔の表情に連動して耳が自然に動くような物理演算を設定する流れを記録しておくよ。なるべく解説を入れるけど、『青いボックスの作業手順』そのままマネするだけで設定は完了するので、難しく考えずに試してみてもらえたらと思うんだ。バルトフ自身、物理演算は手を出して日が浅いのでプリセットを活用して作業を進めているよ。

※画像は訂正前、この結果でも動くには動くので問題ないと思っていたのだが、公式では最小を『0』でパラメータは2点打ちをお勧めされていたので訂正する。
これで新しいパラメータが出来上がった。通常のパラメータはブレンドシェイプにチェックをしなければ作成できる。今回は『ブレンドシェイプ』なのでチェックを忘れずにね。名前は『照れ耳ブレンド』にしたけど『任意のわかりやすい名前』であればなんでもOK
通常のパラメータを有効にするのと同様に、対応させたいパーツを選択してパラメータを選択する。そしてパラメータ『0』の状態で『3点パラメータ』『2点パラメータ』をクリックしてオブジェクトパーツに対してパラメータを有効化する。これで準備ができた!

お次に耳へ『変形パス』を作成し、[矢印]アイコンの編集モードで、パラメータをスライドさせて変形をする。

パラメータを設定する時はデフォルトのポーズを『0』にして、そこから動かす癖を忘れないようにしたいね。

『1』のパラメータで両耳が内側に傾く様に変形させてみたよ。両耳が外側に動く様に変形をさせたよ。

『ー1』では両耳が外側に傾く様に設定を行った。パラメータの最大値でのポーズを設定する時には変に動かしすぎないように気をつけなくちゃ…と考えて動かしてしまっている。しかし、物理演算ではパラメータが入力と出力で設定できる事とどれくらい影響を受けるか、その影響でどれくらい動くかを設定できるために結果として『結構変形させたのに、いざ動かしてみると結構自然な大人しい設定になったな…』となる事が多い。この辺はまだ経験が浅いために思い通りの設定が出来ていない事が原因だろう。理想の動きが出来るようになったらもっともっと楽しくなるんだろうな…と思う今日この頃である。
あと、記事作成の都合とフリー版のLive2Dに向けたキャラクターなので耳のパーツを分けずに統合してしまったけど、Free版でもこの程度のパーツ数量ならば耳毛を分けてブレンドシェイプでの物理演算を設定するくらいは問題なくできそうだ。配布時にはパーツをばらした完成キャラを出そうかな…。Live2Dは顔周りが一番派手に動くし目立つ部分なので、顔周りの装飾に個性を当てた方が映えるよね。

という事で、配布データを使ってくれる人は耳の毛も遊ばせてみてほしいと思うよ♪
物理演算設定をする
パラメータに対しての動きを設定したので、『物理演算』の設定を行うよ。タブにある[モデリング]を選択し、一番下にある[物理演算設定]を開く。
手順の流れとしては、(1)グループを追加して、何の物理演算の設定を行うかを指定する。この時にプリセットは設定してもいいし任意で好きなように設定してもOK(2)入力パラメータを追加する。入力というと聞きなれない人も居るかもしれないね、どの動きが物理演算で動かす為のONスイッチになるかを指定するというわけだ。例えば、耳を動かす今回の場合は目を開閉させたり、照れたりした時に合わせて動かしたいので、それらのパラメータが動くときに連動する様に『入力パラメータ』に目の開閉や照れのパラメータを追加指定する。
入力パラメータでは全て合わせて100になるように割合を調整する。今回はそんなに揺れてほしくないけど、照れで良く動いてほしいなと思ったので、『照れ』が一番高めの数字にしている。この辺はいろいろ調整をしてみてキャラクターを試しに動かしてみて、動きに合わせて選択し直してみれば良いと思う。『試しに動かす』方法は後ほど最後の方でお話しするね。

偉そうに解説しているけれど、バルトフは現段階ではモデぴよ(モデラーとしてぴよッコ)なので、レベルアップしたらまたリライトします(笑)訂正箇所が出たら随時更新かけますので作業記録的な意味合いで読んでねw

初めの頃はこの設定項目の嵐みたいな画面に圧倒されて、そっと閉じてしまっていたよ(笑)
ブレンドシェイプでの物理演算設定で動かす今回の耳はそんなに複雑じゃないので簡単な方かと思う。
駄文続くけど、このまま良かったら読んでほしいな~

「照れ耳身」…ってなんだよwwww
良く動かしたかったら、頭部の『XYZ軸』で設定すると良いと思う。というか、最初のグループ設定の際にプリセットを選ぶことができるのでそのタイミングで『頭部』って設定ができたはずだよ。すると頭周りに連動するプリセットが出せたはずだ。

数字は一度決めたら元に戻せなくなるというものでは無いので、動かしてみて変更をかけてみると良いと思うよ。

お次は出力設定だよ。さっきは入力パラメータで『なんの動きに反応するか』を決めた。今回の出力パラメータで反映させる先、つまり作成したブレンドシェイプの『照れ耳ブレンド』パラメータを選択するわけだ。一つの出力先に限られたものではないので、他に髪の毛だとかを同じ設定で同じ入力、出力で動かしたい場合は項目に追加することができる。今回は『照れ耳ブレンドのみ』出力設定するよ。

出力先が設定出来たら、振り子の設定を行うよ。振り子の設定では物理演算の動きで、反応速度や揺れのおさまるまでの時間を設定する。視覚的に設定できるので、数値をスライドさせて動きを見ながら設定することができるよ。反応速度や揺れのおさまり、言葉で説明を受けても理解しにくいところがあるけれど、『軽い球の振り子を手早く振る』とどうなるか、『重い振り子を振りの距離を長くとって振るとどうなるか』というような想像をしてもらえれば違いがあるという事が判るかな?
モデラーさんの解説サイトを読み漁っていたりすると「慣れないうちは全てのパラメータを設定せずともそれなりに動くよ」と言われているものだし、バルトフはプリセットの中から選ぶくらいで今回は設定を済ませているのでとりあえず気軽にやってみたもの勝ちなのである。
今後、尻尾や耳の動きで良さげな設定ができたなと思う事があれば記事にして情報シェアしたいなと思っているよ!


これにて物理演算の気軽な設定は完了だよ!動かしてみよう~
物理演算での動きを確認してみる
物理演算ウインドウの上部に[再生▷]ボタンがある。この隣にデフォルトでアニメーションの動きが選べるようになっているので、お好みで選択して再生ボタンを押してみよう。再生中に『停止』は再生ボタンが[■停止]になっていると思うのでそこを押せばOKだよ。
おすすめはポージング!Live2Dと言えば、カメラで自分を写してトラッキングソフトで動かそうとする人が多いと思うんだけど、VTSで動かした時は滑らかにゆっくり動くような状態より、顔を横向きにしたり下を向いたり小さいな動きがらも機敏な動きをすると思うのでポージングの方が近い動きで確認できると思うよ。ゆっくり動くA,Bは振り子もゆっくり動くのでVTSでカメラによるトラッキングで動かした時の動きとはちょっと違うんだよね。振り向きで髪が揺れるような時とか、体勢を変えた時にどう揺れるのかを確認したくて見るなら『ポージング』での再生確認が個人的にはお勧めだよ。

また、タブ[プレビュー]の中にあ[ランダムポーズ設定]では、確認したい時に邪魔になる動きのパラメータのオンオフが出来るよ。

ちょっと駆け足だったかな?でもそれくらい気軽に物理演算の設定ができるという事、項目の意味や使い方を知るまでは少し戸惑ったり判らなかったりするし、もっともっと細かい設定やこだわりを持ってモデリングすることも可能なので、今回は入口の入口みたいな話の記事だと思うけど。
それでも物理演算を加えたキャラクターは、より自然に動いてくれて達成感も増して、モデリングを楽しくしてくれる機能だよ~!もっと自分が想う通りに動かせるようになりたいな。

そんなわけで今日はこの辺で。
モデぴよバルトフの作業記録、…少しは訪問者さんの暇つぶしになったかな?
今回も読んでくれてThanks!!
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