Live2Dで動かす獣人の描き方その③|#1

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Live2Dで動かす為に獣人の下半身について考える

ばるとふ
ばるとふ

前回の記事は、Live2Dで動かす為の獣人キャラクターを描く時に上半身(特に首から頭部にかけて)を描くポイントのようなものはなんなのか?を考えて記事にしてみたんだ。

今回はその③で『下半身』について、人間とは大きく異なる足・関節を描く時にどう描くか?を考えて記事にしてみたよ。

 7頭身や5頭身モデルで描く話をしたのが前回の話。学習用に作成中のバルトフ自体は7頭身で調度いいと思っているし、間をとって6頭身が一番描きやすくて容量も画角も収まりの良いサイズなのではないだろうかと今でも思う。けれど、好みの話をすると色んな頭身で描いてみたいと思うし、もともと3頭身くらいのデフォルメキャラクターが好みだから好みを詰め込んだキャラクターも作りたいなって思うと方針はブレブレだ(笑)デフォルメ度合いも悩ましい事で、イラストを描くスキルを上達する為に色んな絵を描こうと思う気持ちと、自分の好みを優先して描きたい気持ちが自分の中で喧嘩する。ひとまず、どの頭身に決めるか以前の問題に正面立ち絵で獣人らしい脚を描こうとするとガニ股すぎちゃってあんまり格好よく描けない!という細やかながらも無視できない悩みがあったりする。犬・猫・鳥の飼育経験がある人は解ると思うんだけど、あの脚が人とは違ってカッコいいし、可愛いし、これは外し難いチャームポイントだと思っているんだよね。そんなわけで、まだまだ試行錯誤中ではあるんだけど、今回の記事では下半身『主に脚』について考えた事を記事にするよ。

ばるとふ
ばるとふ

 もう獣人の描き方について自分なりの描き方が定着している人にとっては不要な話で悩みは無いかもしれないね。これまでの自分は、何も考えずに色んな生き物をモチーフにして自由に好きなように描いていた時は、自分のできない描けないスキルをごまかすように描いてきた為に気にならなかったし気づかなかったけど、いざ『この動物をモチーフにするぞ!』とか、『動かしやすくするためにココを工夫しないとならない』と設定や目標に向かって描こうとすると上手く行かない事が多くて自分のスキルの低さを実感するんだ。これは獣人に限らず、何か絵を描こうと思うと必ずぶち当たる壁みたいなもんだと思うんだよね。

 獣人の描き方はさておき、同じ悩みを持っている人には共感してもらえるところがあるかもしれないな。

Live2Dで動かす為に不都合に思ってしまうこと

 何がそんなに悩ましいってさ、Live2D用のイラストの基本は正面デザインで左右対称に描くでしょ?それは左右どちらを向いた時でも、合わせてその方向に体を向けることが自然にできるようにっていう事だと思うんだけど、動物の足関節って人間のそれとは異なるから正面の恰好がなかなか良く決まらないんだよ。

 獣人は斜め立ち姿で描かれている事が多いなって思うのも、やっぱりあの太ももから2つめの関節の特徴を格好よく描いて魅せているのだと思うんだよね。自分が描く時もかっこよく魅せたいと思ったら、自然と角度はそうなっちゃう。正面だと膝が2つあるような状態だから、お絵描き修行中の身としてはバランスよくかっこよく魅せる表現がしづらい。遠近が上手く描けるようになる必要が出てくるんだよね。手の指とか描く人が苦手な人も根本は同じ悩みな気がするんだ。自分がそうなんだよね。

 ざっくりと前回までの記事『その①~②』を一枚の絵で図解するとこんな感じだと思う。足関節の遠近が上手く描ける事、動かしやすい形は何か…って言うのは、まだまだ試行錯誤中。でも、足の関節を適切に位置付ければ、ひざ上から人間の足に近づける事でバランスが取れるかな?と思っているよ。猫か、犬か、馬か、鳥かで足関節の位置が違うから、その特徴と位置が掴めてくるとモチーフにしたい動物にぐっと寄せて描けるとは思うんだ。

 例えば、人ならひざ下より太ももの方が若干長いと思うんだけど、犬猫は関節で大きく折れ曲がってる箇所があるから判りにくいけど膝下の方が長いよね。正面立ち絵を描くときにバランスをとりたくて人間に近づけるなら、太ももを膝下より長めにして人間らしさを出していくって言う事。ある程度絵が描ける人にとっては、こんな事深く考えたり悩まなくてもそれぞれを上手く描き分けする事ができたりするもんだろうけれど、『悩んだ時』『迷った時』にこそ、自分はこれを思い出すと改善点が見つけやすかったりするんだ。ひざ下の関節位置だとか、足全体で見た時の関節位置だとかね。猫らしく描きたいのに犬っぽくなっちゃうとか、馬の脚がデフォルメしても何か不自然に感じちゃう…そんな時に関節の位置を見て改善を試みたりするんだ。

関節は実際の骨格標本を見ると解りやすい

 そんなわけで、自分の場合はモチーフにしたい動物が決まった時に、ひとまずその動物を知ろうとして骨格標本を検索してみたりするよ!すごくデフォルメしてデザインするつもりでも、関節位置がおかしいと不自然なデフォルメになっちゃうから、基本を知るのは大事な気がするんだ。イラストを描くときにデッサンモデルやクリスタの3Dモデルを使う人って多いと思うんだけど、自分はそのデッサンモデルに関節位置をプラスしてラフを描いてから更に描きたいイラストのラフを描いたりするんだ。デッサンモデルを一度獣人を描くためのモデルとしてデッサンモデルをラフで描き直しているってことだよ(笑)空想の生物ならイチから自由に描くんだけど、やっぱり骨格がしっかり安定したベースのもとで描いた方がスタイル良く描けるんだよね。その辺まだまだ描き不足を実感するので、デッサンモデルは欠かせない存在だ。

 背面ジャンプのデッサンモデルをラフで描いたよ。デッサンモデルは『ねんどろいど』を使用。ざっくり脚の関節位置を変えて描いてみた

 これを描いた日は午前中に外出をした日で、出かけた先に小さな動物園の様なお店があってフェネックっぽい動物を見かけたんだ。耳が大きくて、体は小さくて可愛かった!という事で、このラフもとにしてフェネックに寄せて描こうかな!とお絵描きを始めたよ。

全体バランスは獣人に限らず難しい

 獣人に限らず、人を描くときも全身のバランスを上手くとるのは難しい。これは描いてきた量がスキルに大きく関係する事だと思ってるので、黙って数を熟していくしかない。スキルアップ中はデッサンモデルさんをフル活用して描く量を増やしていこうと思うんだ。そうは言っても難しい難しいと言って、つまらなきゃ続かないよね。って事で、今日はさっきのラフスケッチを仕上げたイラストの掲載と、その塗り絵バージョンのPSDデータを置いておくね!

ばるとふ
ばるとふ

 理由は特にないんだけど、ただ赤鬼を描きたかったんだよね…。という事で、フェネックさんには赤鬼の子になってもらいました。ピカソが「行動がすべての成功への基本的な鍵である。」って名言残してるの知ってる?そこまで頑張らなくても良いとは思うけど、『失敗も糧』って言葉もあるし、とりあえず描いてみるってのは大事よな~!強い鬼の子だって、きっと大変な修行を経て力を付けたはず…!……でも、ゆる~く楽しくスキルアップしたいな(笑)

この記事のまとめ

体型を描くのに迷ったら骨格標本を見る

 痩せている太っているに限らず、皆骨は同じ!という事で、自分が描くときには体格が良いとか華奢な体型という印象は後回しに考えるよ。体型は違えど骨関節は基本的に共通なので、骨を知ってから肉付けを行うように描いているよ。

デッサンモデルの関節位置を変えて使う

 獣人を描くのに人型モデルだから使えない…なんてことはなく、自分はとってもお世話になってるよ!というデッサンモデル人形たち。『ねんどろいど』のほか『合成人間』も持っていて、とっても活躍してくれているよ。そのデッサンモデルについては別記事にて話をしようかな。獣人のラフスケッチに取り入れる時には、足の関節位置を変えるほか首から顔にかけての背骨と首のラインをずらした位置に顔を持ってくるとバランスがとりやすいと思うんだ。今回の記事に掲載したイラストを描く時に使用したデッサンモデルは『ねんどろいど』を使ったんだ。このモデルって2.5頭身なんだね。鬼の子フェネックさんを描いていて、足や耳のバランスで3~4頭身くらいのバランスに近く見えるなと思ったら、Live2Dのモデルはこのサイズでも良い感じにできるのでは?!と思いはじめちゃった!!

最後に(塗り絵の配布データ)

 長年スマホゲームのぷよクエを楽しんでいる身としては、デフォルメキャラとか3~4頭身キャラはやっぱり馴染みが良くて見ていて癒される。できれば、そのサイズでLive2Dで動かしやすいオールラウンダーな体型が作れたらいいな~なんて思う気持ちがふつふつと湧いているよ。

 そんなこんなとめちゃくちゃ考えてイラストに打ち込もうとすると、それなりに疲れちゃうし目標に高い壁を感じると逃げたくなったりするよね。根詰めても続かないし、喜楽が一番だ!

ばるとふ
ばるとふ

てなわけで、鬼の子フェネックさんの塗り絵を置いておくよ。オーバーレイで色を塗るだけで塗り絵が完了するように、グレースケールも残してあるので気分転換にどうぞ!

今日も読んでくれてThanks!

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